《上古卷轴5:天际》与《辐射4》作为游戏界的常青树,凭借玩家们源源不断的自制内容,始终保持着旺盛的生命力。对此,Bethesda表示将大力支持这种玩家创作精神,此举或许会让玩家们暂时忘却他们尚未启动《上古卷轴6》开发的事实。
MOD作为游戏长盛不衰的秘诀,已成为提升销量的一大法宝。因此,Bethesda将MOD模式引入了PS4和Xbox One平台。然而,DLC则另当别论,其销售业绩直接转化为盈利。
在E3 2017上,Bethesda公布的“创意俱乐部”项目让人不禁联想到2015年的付费MOD风波。然而,Bethesda工作室的Pete Hines向媒体透露,这个项目与付费MOD有着本质区别。现有的MOD不会在创意俱乐部中成为付费商品,MOD玩家群体也将保持独立。
“我们希望继续为《上古卷轴5》和《辐射4》提供支持和内容,打造一个能让两款游戏共同受益的生态系统。我们希望MOD的地位保持不变,不想改变MOD的存在方式。我们将亲自参与此事,并邀请外部开发者甚至MOD制作者加入,但他们将以合作开发者的身份参与,而非MOD制作者。我们将根据要求进行开发。”
“而且,创意俱乐部的内容不能是之前发布过的,这并非我们的目标。”
Bethesda工作室一直强调,他们希望MOD制作者通过为游戏增加价值而获得利益。让这些创作者与官方合作开发DLC,无疑是让他们从幕后走向台前、从草根成为合作伙伴的明智之举。
“作品有点像小型DLC,虽然并没有太多的可比性。但共同点是,这些作品都是内部制作的,或者有内部人员合作制作的。而且最终发布的时候会面向全部三个平台,可以确保兼容正常的游戏存档,也可以正常获得成就和奖杯,所以与MOD完全不同。作品也会兼容所有DLC,根据要求进行本土化,宗旨是以官方角度制作并放出的。”
所以,一边是不稳定的MOD,用各种官方无法公开支持的内容取悦玩家,也通过自己的渠道收集玩家真金白银的支持。
另一方面则是创意俱乐部,官方邀请的专业人士参与共同创作的、介于MOD和DLC之间的作品,质量有保障,价格和销售都很透明。
如果用正确的语言描述出来的话,其实一点也不糟。Valve对于《军团要塞2》和DOTA2的民间创作的策略在某几个方面和这个“创意俱乐部”是非常类似的,不过他们给民间创作者提供的利润却很不稳定,许多时候都严重低于平均标准。
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